Munchkin z Karaibów – podstawka

Munchkin-z-Karaibow-_bc23129 - KopiaMunchkin z Karaibów

PODSTAWKA

 

O Munchkinie słowem wstępu

Munchkin to całkiem spora seria gier karcianych o różnej tematyce, ale jednym celem, jakim jest zdobycie dziesięciu punktów zwycięstwa wszelkimi możliwymi sposobami, także oszukując innych graczy.

Przyznam szczerze, że nie byłem pewien czy gra się u nas przyjmie, zaryzykowałem zakup pirackiej wersji gry, mając na względzie, że całkiem niedawno dzieciaki obejrzały wszystkie części Piratów z Karaibów.

Munchkin4Do wyboru jest jednak jeszcze wersja klasyczna (schodzimy do podziemi), Conan, Zombie, Cthulhu, Apokalipsa i Legendy. Ponoć wszystkie można łączyć ze sobą, a do tego praktycznie do wszystkich serii wydawane są dodatki.

Jest więc czym się bawić, a pozostaje pytanie: czy warto?

W pudełku dostajemy zestaw kart tzw. drzwi i skarbów, wypraskę, w której karty mieszają się ze sobą (co było na tyle irytujące, że w końcu ją wyrzuciliśmy) oraz sześcienną, klasyczną kostkę. W grze niezbędne będą także znaczniki punktów, których w komplecie nie dostajemy (szkoda). Wiem, że gracze radzą sobie z tym w różny sposób. My podkradliśmy znaczniki z gry Jakie to flagi? Wystarczy 28 sztuk przy trzech graczach.

Oczywiście jest też instrukcja. Nie da się obok niej przejść obojętnie.

Gra z założenia ma być śmieszna. Jest. Instrukcję postanowiono utrzymać w tym samym tonie, co jak dla mnie (a to nie tylko moja opinia) wyszło dla niej fatalnie.

Raczej dość dobrze z racji zawodowego – dziennikarskiego i redaktorskiego kontaktu z językiem pisanym i to w ostatnich latach w wersji ciężkiej – prac naukowych, kilkudziesięciu lat samodzielnego pisania i kilkunastu publikowania [więcej o mnie na stronie autorskiej] i ponad tysiąca przeczytanych książek – żeby zrozumieć zasady gry potrzebowałem przeczytać instrukcję kilka razy i nadal nie jestem pewien czy gram prawidłowo.

Na szczęście autorzy dołączonej książeczki z zasadami gry mieli chyba świadomość, że nie jest to dzieło ich życia, dlatego napisali, iż w razie wątpliwości gracze powinni się dogadać, albo pokłócić. Tak robimy.

Na czym polega gra w Munchkina z Karaibów?

Munchkin1Jak już wspomniałem karty w grze dzielą się na „drzwi” i „skarby”. Rozdajemy każdemu graczowi po cztery z rodzaju, a pozostałe podzielone na owe dwie kategorie układamy na osobne kupki rewersjami do góry. Rewersy są różne, awersy mają z kolei inne kolory tła: drzwi – kremowe, skarby – żółte.

Idea gry jest taka, że jesteśmy na morzu i napadamy na statki, by odwiedzać w nich kajuty, które kryją dla nas niespodzianki. Karty drzwi zawierają przeciwników, z którymi będziemy toczyć boje o ich skarby, spotkają nas klątwy, wzmocnienia lub osłabienia potworów (czyli dodatkowe punkty ich siły) oraz statki, akcenty i klasy. Wśród skarbów znajdziemy z kolei bronie, odzież i inne dodatki wzmacniające naszą postać. Będą tam też bonusy, którymi możemy obdarować jedną z walczących stron (wspierając najczęściej siebie lub karcianego przeciwnika walczącego z innym graczem). Czasem trafiają się karty dające punkt zwycięstwa lub dodatkowe skarby.

Celem gry jest zdobycie dziesięciu punktów zwycięstwa, a te zdobywamy na trzy sposoby.

  1. Wygrywamy walkę z karcianym przeciwnikiem.
  2. Wynika to z karty skarbu.
  3. Sprzedajemy skarby.

Munchkin2Walka jest bardzo prosta. Każdy karciany przeciwnik ma swój poziom od 1 (np. wodorosty, które oplatają się nam wokół nóg) do 20 (Davy Jones – postrach mórz, oceanów i niezbyt mocnych graczy w Munchkina z Karaibów). Czasem zdolności wrogów zależą od innych czynników, jako przykład niech posłuży Bardzo Dobry Szary Rekin, mający poziom 12. Gdy walczy przeciwko marynarzom ma odjęte 3 punkty, czyli jest na poziomie 9, a z kolei gdy spotka się z Anglikiem dostaje dodatkowe 2 punkty i ma ich 14.

Gracz na na początku zabawy zaczyna od 1 punktu startowego, ale otrzymane na początku gry skarby (dostajemy ich 4) mogą go wzmocnić. Choćby Trzyletni smród to buty dodające 1 punkt w walce, a dwuręczna broń Muszkiet (duży przedmiot) aż 5. Z takimi przedmiotami już na starcie mamy więc 7 punktów.

Porównujemy zdolność ataku przeciwnika ze swoją. Jeśli nasza jest większa – wygrywamy, jeśli równa lub mniejsza czeka nas marny koniec (czyli kara opisana na karcie). Przegrywając ze wspominanymi Wodorostami stracimy buty, jeśli takie mamy. Bardzo Dobry Rekin pozwala nam wybrać czy chcemy stracić zbroję, czy buty, Ryba Piła zmusza do utraty statku, chyba, że gracz jest Holendrem, wówczas traci tylko buty. Syrenka mężczyznom zabiera zbroję i buty, a kobietom 1 poziom. Najstraszniejszy Davy Jones zabija na śmierć (chyba, że nasz poziom jest 5 lub gorszy – wówczas pozwala odejść bez szwanku). Śmierć w grze może nastąpić tylko w wyniku marnego końca i oznacza, że trzeba oddać wszystkie swoje przedmioty innym graczom. Straszne…

Przegrana walka może jeszcze skończyć się ucieczką. Jeśli wynik rzutu kostką to 5 lub 6 oczek – mamy szczęście, nie spotyka nas marny koniec.

Munchkin3Karty skarbów, o czym pisałem wcześniej także mogą dać szczęściarzowi, który go otrzymał jeden poziom. Inne skarby mają z kolei swoją wartość w złocie (poza np. Trzyletnim smrodem, butami, które mają może jedynie wartość sentymentalną dla posiadacza). Można je sprzedać. Poziom kosztuje 1000 sztuk złota. Za jednym zamachem można sprzedać skarby np. za 3000 uzyskując 3 poziomy.

Jednak 10 – ostatni poziom można uzyskać jedynie wygrywając z przeciwnikiem, czyli wyłącznie sposobem pierwszym.

Karty w grze możemy trzymać w użyciu na stole (zbroje, bronie), do pięciu możemy trzymać na ręku, przez co są niewidoczne dla innych graczy. Warto tu trzymać bonusy do walki (eliksiry wzmacniające jedną ze stron), którymi zaskoczymy innych graczy. Zbroja trzymana wśród kart na ręku nie bierze udziału w walce! Na ręku można też trzymać przeciwników, których możemy czasem zagrać na siebie (żeby zdobyć punkt) lub dorzucić do toczącej walki robiąc na złość innemu graczowi (jeśli tylko mamy kartę zbłąkanego potwora, która na taki ruch pozwala).

Karty można trzymać też w plecaku. Leżą one wówczas na stole, są nieaktywne (co sygnalizujemy kładąc je w pozycji horyzontalnej), ale pozwalają na posiadanie przedmiotów, których w danej chwili nie chcemy lub nie możemy użyć, a ograniczyłyby nam uczciwe trzymanie się zasady pięciu kart na ręku…

Tura gracza zaczyna się od przełożenia kart z ręki do plecaka lub na stół. Następnie dobieramy kartę drzwi i pokazujemy ją innym graczom.

Ilość wykonywanych czynności zależy teraz od tego, co spotkamy za pierwszymi drzwiami.

Jeśli trafia się przeciwnik, toczymy bitwę i jeśli wygramy bierzemy karty skarbu – ich ilość określona jest na karcie przeciwnika. Jeśli przegramy – próbujemy uciec, lub doświadczamy marnego końca. Choć nie ma tego w instrukcji – znów układamy karty na ręku, stole i plecaku i kończymy turę.

Jeśli odkryta karta drzwi to nie przeciwnik, a na przykład klątwa – natychmiast doświadczamy jej skutków. Inne karty po ich pokazaniu po prostu zabieramy na rękę. Następnie możemy raz jeszcze odkryć kartę drzwi, jednak tym razem nie pokazujemy jej innym graczom. Mamy szansę w ten sposób wziąć na rękę przeciwnika lub klątwę i wykorzystać je w odpowiednim momencie by pognębić innych graczy.

Po zakończeniu tury musimy zostać z pięcioma kartami, jeśli mamy ich więcej, musimy (a przynajmniej powinniśmy) nadmiar oddać graczowi, który ma najmniej punktów, a jeśli sam gracz nim jest, nadwyżka idzie na stos kart odrzuconych.

W grze dysponujemy jeszcze klasami (marynarz, pirat, kupiec) i akcentami (Anglik, Francuz, Holender, Hiszpan). Dodają one naszej postaci dodatkowych umiejętności. W grze w której uczestniczą przedstawiciele różnych płci opłaca się być Francuzem, bo można zmusić swoim urokiem płeć przeciwną do pomocy w walce. Jeśli grają sami chłopcy lub same dziewczyny – można na nich rzucić klątwę i zmienić im płeć. Jeśli posiadamy karty podwójnego akcentu, możemy władać dwoma językami, a Supermunchkin pozwala mieć dwie profesje, czyli klasy.

Są też karty które ułatwiają oszukiwanie. Kanciarz pozwala legalnie używać karty, której używać nie możemy (np. jest tylko dla określonej klasy, albo jest drugim hełmem, a głowę mamy wciąż jedną…). Zaś Galion pozwala posiadać dwie dodatkowe ręce, w których będziemy trzymać więcej broni.

Mniej więcej tak wyglądają zasady.

Ocena ogólna Munchkina z Karaibów

Jak już na początku pisałem, miałem obawy o tę grę. Dopuszczanie oszukiwania i raczej nudnawy temat nie wróżył grze sukcesu, mimo, że świat graczy jest nią raczej zachwycony. Dałem więc Munchkinowi szansę.

Popularność gry u moich dzieci, przynajmniej na początku, mocno mnie zaskoczyła. Grały chętnie i chciały robić to często. Pierwsza partia szła nam dość opornie, ale każda następna była coraz łatwiejsza. Dookreśliliśmy wszelkie zasady i od tego czasu zabawa jest naprawdę fajna.

Dzieci też nauczyły się całkiem sprawnie oszukiwać. Iga miała raz broń w pięciu rękach, a Szymon wygrał trzymając w ręku z dziesięć kart (a jak już pisałem limit to pięć). Poza tym raz Iga podkradła mi punkt, a coś tak nagannego, jak podglądanie kart przeciwnika jest na porządku dziennym. Teraz już jednak uważniej pilnujemy siebie nawzajem i gra bardziej zależy już od szczęścia w doborze kart i rozsądnej taktyce, niż oszustwie.

Śmiechu, nie tylko ze względu na zabawne rysunki i opisy na kartach, jest często sporo, emocji nie brakuje, regrywalność, jak to w przypadku dobrych karcianek jest duża, a jednak po kilkudziesięciu partiach karty zaczynają się nudzić i aby utrzymać przyjemność z zabawy najpewniej należy zaopatrzyć się w dodatek lub zestaw kart z nowym tematem.

Zalety i wady grania z dziećmi w Munchkina z Karaibów

Munchkin5Na pewno dzieci zmuszone są, by dużo czytać i to ze zrozumieniem, co aż tak łatwe nie jest ze względu na styl zawartych na kartach treści. Jednak ostatnio coraz częściej sam jestem informowany, że nie doczytałem jakiejś zasady. Muszą także być cały czas pod grą, inaczej – w pełni skoncentrowane, bo trzeba mieć zawsze świadomość, co się posiada, np. jaką klasę czy akcent warto przyjąć, by jak najlepiej wykorzystać swoje karty, a i w turze przeciwnika można ingerować w walkę. Dzieci muszą jednak też pilnować siebie nawzajem, bo można się w tej grze spotkać z oszustami.

To, że nie trzeba być do końca uczciwym pozwala na pewno na lepszą zabawę, bo wykiwanie innego gracza jest śmieszne. Często jednak się okazuje, że kłamstwo ma krótkie nogi i szybko się wydaje.

Musimy też liczyć. Głównie posiadane bonusy i oceniać czy dodanie kolejnych pozwoli nam wygrać. Dzieci na początku często dorzucały dodatkowe punkty z ręki, a później okazywało się, że kartę traciły, bo nawet z nią było za mało punktów, by zmienić losy pojedynku.

Nasze pociechy uczą się planować. Opracowują strategię, pozwalającą na jak najlepsze przygotowanie się do walki o punkty. Szymon i Iga nadal nie pamiętają, że mogą wymieniać skarby na punkty, ale walki toczą już rozsądnie i naprawdę nieźle wykorzystują posiadane karty. O dziwo coraz mniej oszukują i coraz częściej wygrywają.

Munchkin to taki typ gry, gdzie szczęście, nawet duże przy braku logicznego myślenia nie pozwoli wygrać. I choć więcej w niej rozrywki niż edukacji, to jednak takie gry też są potrzebne, a wspólna zabawa naprawdę dobrze na nas wpływa. Mimo złośliwości jakie sobie sprawiamy kiedy tylko możemy – nie ma złości, łez, pretensji. Dzieci wiedzą, że tak w tej grze trzeba. W Munchkinie to standard nie pozwalający pogniewać się na wrednie postępujących rywali. I właśnie to jest chyba największą zaletą tej karcianki. Uczy, że granie w gry to tylko i wyłącznie zabawa, która wymusza pewne zachowania. Jeśli chcecie nauczyć dzieci bezboleśnie przegrywać, to najlepiej to zrobić grając w Munchkina właśnie.

Ocena końcowa Munchkina z Karaibów

Poziom trudności: łatwa, choć same zasady są kiepsko wytłumaczone w instrukcji

Wykonanie: poprawnej grubości karty z zabawnymi grafikami

Ocena ogólna taty: 7

Ocena ogólna Igi: 7

Ocena ogólna Szymka: 9

Średnia ocen: 7,66

Czas trwania: 10-20 minut

Cena: ok 60 zł

Informacja o grze

Zawartość pudełka:

165 kart

1 kostka

Instrukcja

Liczba graczy: 3-6 osób

Wiek: wg producenta od 12 lat, myślę, że spokojnie można się bawić od 7 roku życia.