Ognisty podmuch

ognistyOgnisty podmuch

Ognisty podmuch – słowem wstępu

Jeszcze niedawno gra planszowa jednoznacznie kojarzyła mi się z rywalizacją. Poza Eurobiznesem czy Monopoly (czyli bardziej zaawansowanymi) grałem jedynie w gry gdzie celem było dotarcie do mety przed innymi. W ubiegłym roku na szczęście odkryłem, że jest coś ponad to, a gra może mieć także przyjemny klimat iga z pudełkiem(taką grę określa się jako Ameritrash), bądź sprawić, że trzeba ruszyć mocniej szarymi komórkami (Euro gra). Ale trudno było mi uwierzyć, że może być coś takiego jak wspólna walka graczy nad planszą przeciwko samej grze. Gry kooperacyjne były dla mnie czymś absolutnie nieznanym i długo zastanawiałem się, jaki tytuł będzie odpowiedni dla ośmiolatków, by i dorosły się nie nudził. Wybór padł na Ognisty podmuch.

Była to bodajże czwarta po Talismanie, Catanie i Carcassonne gra, która zasiliła naszą kolekcję. Od samego początku jednak sprawiła nam frajdę i przetarła szlaki dla innych kooperacyjnych, których w tej chwili mamy cztery (także Znak Starszych Bogów, Horror w Arkham i Tajemnicze domostwo), a na tym się na pewno nie skończy, bo w planach są dwie kolejne (Eldrich Horror i Descent).

instrSamo pudełko, jego wygląd i solidność już sprawiają, że mamy wrażenie, że dostajemy dobrą grę. Tak zresztą właśnie jest. W środku mamy trochę elementów: dwie kostki (sześcio- i ośmiościenną), znaczniki dymu/ognia, znaczniki ruchu, znaczniki ofiar (POI), znaczniki drzwi, sześciu strażaków i masę czarnych kostek sześciennych. Pozostałe elementy, jak karty strażaków, pojazdy, znaczniki zagrożenia i punktów zapalnych używane są do gry zaawansowanej, o której opowiem innym razem. Do zestawu jest oczywiście instrukcja – dość przejrzysta, choć dla początkującego nie tak oczywista oraz dwustronna plansza, która pozwala na zabawę w dwóch różnych lokacjach.

Na czym polega ognisty podmuch?

znacznikiZasada jest prosta – trzeba uratować z płonącego domu siedem osób. Dopuszczalne są ofiary w ludziach. Możemy sobie pozwolić na utratę nie więcej niż troje uwięzionych w płonącym domu. Trzeba się bardzo śpieszyć, bo ogień się rozprzestrzenia, a budynek w każdej chwili może się zawalić…

W grze są dwa tryby, trudniejszy rozegraliśmy jak dotychczas tylko raz, ale do rodzinnego będziemy wracać już chyba tylko by wciągnąć w świat planszówek nowe osoby. Teraz jednak skupimy się właśnie na wersji familijnej, która przyznaję – sprawia frajdę i nie jest zbyt wymagająca.

Plansza podzielona jest na kwadraty, a każdy z nich ma współrzędne x (1-8) i y (1-6), które da się wylosować dwiema dołączonymi kośćmi. Rozstawienie elementów na planszy jest bardzo łatwe. Instrukcja wskazuje, gdzie musimy położyć znaczniki ognia i POI, czyli ludzi w budynku. Ustawiamy się naszymi strażakami w dowolnym miejscu przed domem i rozpoczynamy wyścig z czasem.

oddziałW swojej turze gracz ma do dyspozycji cztery punkty akcji. Może je wykorzystać idąc (każde pole to 1PA), jeśli strażak przechodzi przez ogień – 2PA. Otwarcie drzwi i ugaszenie dymu – 1PA, ugaszenie ognia – 2PA, poruszanie się z ratowanym człowiekiem 2PA, przebijanie się przez ścianę (w zależności od jej stanu 2 lub 4 PA).

Musimy wynosić uwięzionych w budynku ludzi na zewnątrz umiejętnie balansując pomiędzy gaszeniem rozprzestrzeniającego się ognia, a docieraniem do ofiar.

przed grąNiestety nie zawsze nasz trud jest zasadny. Czasem przebijamy się przez ogień, by dowiedzieć się, że znacznik ofiary jest pusty, czyli alarm był fałszywy. Znacznik POI kładziemy zawsze znakiem zapytania do góry i nigdy nie mamy pewności czy po drugiej jego stronie jest ktoś, kto przybliży nas do sukcesu (choćby kot) czy zmarnowaliśmy niepotrzebnie nasze PA. Takich fałszywych alarmów jest w puli aż pięć. W jednej z przegranych gier na pięć pierwszych odkrytych znaczników aż cztery były puste, a piąty wypadł chyba już za siódmym razem. Zmarnowaliśmy więc czas na darmo i nie udało się nam go nadrobić.

Po każdej zakończonej turze gracz rzuca kostkami, aby zobaczyć, gdzie pojawi się kolejny dym. Jeśli musimy ulokować go w miejscu, gdzie już taki leży – zamienia się w ogień. Podobnie, gdy położymy go obok znacznika ognia (i nie odgradza go żadna ściana czy zamknięte drzwi). Jeszcze gorzej jest, gdy kostki wskażą na miejsce, gdzie już płonie ogień. Wówczas następuje wybuch, czyli dokładamy znaczniki ognia idąc w każdym z czterech kierunków na pierwszym wolnym polu gry (góra, dół, prawo, lewo – gdy np. nad punktem wybuchu leży już ogień, albo w linii jest ich więcej – dodatkowy znacznik kładziemy na pierwszym wolnym polu za linią ognia). Kiedy jednak za linią ognia w danym kierunku natrafimy na ścianę – wybuch się na niej zatrzymuje – osłabiając jej konstrukcję, co oznaczamy kładąc na niej czarny sześcian.

Drugi wybuch zawali ścianę – oznaczamy to drugim czarnym sześcianem, a następnym razem podczas wybuchu nie rozpatrujemy już ściany, tylko uznajemy, że jest tam dziura i znacznik ognia kładziemy na pierwszym niezajętym przez pożar polu.

I to w zasadzie wszystkie zasady.

Gra kończy się sukcesem, gdy uratujemy siedem osób. Porażką, gdy zginą w ogniu cztery osoby (zabite wybuchem), lub budynek całkiem się zawali. To ostatnie nastąpi, gdy rozpatrując wybuch nie będziemy już dysponowali sześcianami do oznaczenia osłabienia ścian.

Oczywiście w wersji trudniejszej zasad jest znacznie więcej, jednak każdemu początkującemu zalecamy by najpierw ograł sobie wersję familijną – gra wówczas starczy na dłużej.

Ognisty podmuch – ocena ogólna

plansza po grzeJak już wspomniałem to była nasza pierwsza gra kooperacyjna. Największą wadą tego typu planszówek jest syndrom lidera, czyli osoby, która narzuca innym swoją wolę i w zasadzie, gdyby reszta graczy zajęła się czymś innym, on sam mógłby poruszać się wszystkimi figurkami po kolei.

Tak naprawdę dla rodzica, który gra z dziećmi tryb kooperacyjny to niezwykle trudne wyzwanie. Zawsze staram się grać na 100%, także w zabawie z dziećmi, co ma im uświadomić, że kiedy wygrywają to dlatego, że faktycznie zrobili wszystko najlepiej.

Oczywiście staram się decyzje podejmować jak najszybciej, nie ślęcząc nad każdą, aż przeanalizuję wszelkie „za i przeciw”, bo wówczas ośmiolatki nie miałyby w większości gier żadnych szans, a też nie o to chodzi. Czasem podejmując szybkie decyzje popełniam błędy, które nieco zrównują szanse i kiedy rywalizujemy – pozwalają dzieciom wygrać. Takie zwycięstwo smakuje. Jak dotąd dzieci nie wygrały na przykład ze mną w 7 cudów świata. Ale różnica między nami w punktacji jest coraz mniejsza. Jeszcze dwie–trzy partie i tam również wreszcie polegnę. Do czego jednak zmierzam. W grach kooperacyjnych też chciałbym wygrać. plansza po grze 2Dzieci czasem wykonują ruchy, z którymi nie do końca się zgadzam, bo widzę lepsze rozwiązania. Ale właśnie wówczas należy zacisnąć zęby i pozwolić dzieciom decydować za siebie. Niech same ocenią czy inne rozwiązania nie byłyby lepsze, nawet kosztem wspólnej porażki.

Na początku nie było to łatwe, ale z czasem nauczyłem się słuchać dzieci i pozwalać im bawić się tą i innymi kooperacyjnymi grami. W Ognisty podmuch już praktycznie nie przegrywamy. Często to dzieci teraz decydują o wspólnej taktyce sugerując mi, co by zrobiły na moim miejscu. Czasem gdy ich propozycja jest niewiele gorsza od mojego pomysłu stosuję się do niej. Pewnie dlatego gry kooperacyjne cieszą się u nas popularnością, a wspólne działania sprawiają, że zabawa jest jeszcze fajniejsza. Ognisty podmuch pozwala na kilkadziesiąt minut wszystkim jej uczestnikom zamienić się w prawdziwych bohaterów. I mimo, że już raczej nie grozi nam porażka w trybie familijnym, nadal sprawia nam masę frajdy.

Zalety i wady grania z dziećmi w Ognisty podmuch

dzieci po grzeGra nie przeskoczy pewnego poziomu. Nie ma wybitnego klimatu, choć gdy sześcianów oznaczających osłabienie ścian zaczyna brakować, a wynieść trzeba jeszcze kilka osób zaczyna się robić gorąco – wówczas klimat zaczyna być odczuwalny.

Nie ma tu też jakiegoś wybitnie ciekawego główkowania i strategii. Wspólny cel i związana z nim konieczność skoordynowania działań (co będzie bardziej odczuwane w trybie zaawansowanym) uczy dzieci pracy zespołowej. Zresztą – nie tylko dzieci, bo, jak wspomniałem, dorośli mogą się nauczyć tu, że nie zawsze muszą mieć rację i czasem należy pozwolić decydować dzieciom.

Gra w gronie dorosłych przypuszczam, że wyglądałaby zupełnie inaczej. Mam tu wrażenie, że to jedna z tych nielicznych gier, w których zalety grania z dziećmi i idąca za nimi nauka jest cenna i dla dzieci i dla dorosłych, choć z zupełnie innych powodów.

Oceny punktowe Ognistego Podmuchu

Poziom trudności – łatwy (w trybie familijnym)

Losowość – średnia

Wykonanie – 8

Instrukcja – 7

Emocje – 7

Logiczne myślenie – 5

Ocena ogólna taty: 7

Ocena ogólna Igi: 8

Ocena ogólna Szymka: 8

Średnia ocen: 7,66

Czas trwania rozgrywki (1 dorosły i 2 dzieci) – około 1 godziny

Cena ok. 100 zł