Pory roku

Pory roku

PODSTAWKA

O Porach roku słów kilka

Kolejna gra, którą zobaczyłem na filmach Youtuberów i zaciekawiła mnie wykonaniem. Jak w przypadku Domku usłyszałem o niej wiele ciepłych słów i kiedy na Allegro trafił się egzemplarz w dobrej cenie nie wahałem się nawet przez sekundę i zapragnąłem sprawdzić czy nas zaciekawi.

Gra opowiada o pojedynku magów, którzy chcą sprawdzić się w trzyletnim turnieju. Każdy z nas dostaje karty mocy, które będzie mógł realizować posiadając odpowiednie, opisane na karcie zasoby, a w zamian otrzymuje różne bonusy.

W pudełku znaleźliśmy żetony energii w czterech kolorach, planszetki graczy także w czterech kolorach, jako że tylu graczy może maksymalnie brać udział w zabawie. Każdy dostaje ponadto po cztery kostki, którymi zaznaczał będzie poziom przywołania, koszt dodatkowych bonusów oraz liczbę posiadanych kryształów.

Dwie czarne kostki służą do zaznaczania pory roku i roku trwania turnieju na planszy kalendarza.

Najwięcej radości jednak sprawiły nam wszystkim duże kości w kolorach odpowiadających danej porze roku: zimą rzucamy niebieskimi, wiosną zielonymi, latem żółtymi, a jesienią czerwonymi. Kostki są duże i ciężkie, a do tego miały masę dziwnych symboli, które na początku nic nam nie mówiły.

Instrukcja nie była zbyt skomplikowana i szybko wyjaśniła wszelkie wątpliwości, więc po jednym czytaniu byłem gotów na tłumaczenie dzieciom zasad.

Jak się gra w Pory roku?

Naszym celem jest zdobycie jak największej liczby kryształów. I już.

Droga, by to osiągnąć prowadzi przez umiejętne wykorzystywanie posiadanych kart mocy oraz dobrego wyboru kości.

Na początku każdy z graczy dostaje dziewięć kart do ręki i z nich wybiera jedną. Resztę przekazuje sąsiedniemu graczowi. Tak robimy, aż będziemy mieli po dziewięć, ale wybranych przez nas z otrzymywanego zestawu. Działa tu tzw. zasada draftu, znana także z popularnych 7 cudów świata.

Następnie posiadane karty dzielimy na trzy lata gry. Pierwszy rok bierzemy do ręki, a pozostałe zestawy trzech kart oznaczamy żetonem kolejnych lat.

Teraz już jesteśmy gotowi do właściwej gry. Ustawiamy kalendarz na styczniu pierwszego roku i wybieramy pierwszego gracza. Bierze on zimowe kości i rzuca. Zawsze używamy jednej kości więcej, niż liczba graczy. Graliśmy wyłącznie w trójkę, więc my rzucaliśmy czterema. Pierwszy gracz wybiera sobie jedną kość, następnie to samo robią pozostali, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na stole zawsze zostaje jedna niewykorzystana. Będzie nam jeszcze potrzebna.

Na kostkach mamy narysowane symbole identyczne z narysowanymi na żetonach energii i oznaczają właśnie, że takie możemy sobie dobrać i ułożyć nad planszetką gracza.

Możemy tam znaleźć także gwiazdkę, która pozwala przesunąć znacznik na polu poziomu przywołania o jeden punkt. Czasem znajduje się tam otoczka, umożliwiająca nam wymianę posiadanych żetonów energii na kryształy oraz kropki, które mają znaczenie tylko na tej kości, która nie została wybrana i oznaczają o ile miesięcy przesuniemy znacznik na kalendarzu (od jednego do trzech).

Na kościach mogą być też cyfry, które oznaczają liczbę otrzymanych kryształów oraz symbol karty, pozwalający dobrać nam jedną z talii kart mocy na rękę. Jednak, jeśli nam nie odpowiada – możemy ją odrzucić.

Po wyborze kości i realizacji opisanych symboli możemy – jeśli nas na to stać przywołać z ręki kartę mocy. Czasem, aby to zrobić potrzebujemy konkretnych żetonów energii, może nas też kosztować jakąś liczbę kryształów. Ważnym jest jednak to, żeby ilość przywołanych (czyli wyłożonych na stole) kart nie była większa od posiadanego poziomu przywołania (przyrasta dzięki niektórym kartom mocy i przede wszystkim dzięki gwiazdkom na kościach)

Karty mocy dają przeróżne bonusy. Pozwalają dobrać dodatkowe żetony energii, natychmiast dodają kryształy, sprawiają, że np. po każdym przywołaniu karty dostajemy żeton energii, że za każdą zmianę pory roku zwiększa nam się liczba kryształów, że nasi rywale płacą nam kryształ za przywołanie karty mocy, przywołanie zaś może kosztować nas o jeden dowolny żeton energii mniej itd. Możliwości jest naprawdę wiele, że w pierwszych partiach mogą one zawrócić w głowie i trudno się w tym wszystkim połapać. Pewnie dlatego w instrukcji dostajemy sugestię, by poznając grę używać wyłącznie prostszych kart z numerami 1-30.

Tak zrobiliśmy i wydaje mi się, że dzięki temu szybciej poznaliśmy zasady, jakimi należy się kierować w grze, a dopiero później wprowadziliśmy bardziej zaawansowane karty, z którymi – znając specyfikę prostszego zestawu – nie sprawiły nam już żadnego kłopotu.

Otoczka na kości pozwala na zamianę żetonu energii na kryształy. W zależności od pory roku ich wartość ulega zmianom (ale w przedziale 1-3). Zawsze najcenniejsze są te, których nie ma na kościach danej pory roku.

Po ewentualnym przywołaniu kart i realizacji tego, co z nich wynika sprawdzamy liczbę kropek na dole niewykorzystanej kostki i tyle miesięcy posuwamy grę do przodu.

Jeśli zmienia się pora roku – zmieniamy kostki. Po przejściu całego roku dobieramy karty przeznaczone na drugi rok gry, ale nie odrzucamy tych, które zostały nam z pierwszego. Podobnie po wejściu w trzeci rok gry. Warto jednak pamiętać, że każda karta na ręku, jaka zostanie nam na koniec turnieju odbiera nam pięć kryształów. Należy więc umiejętnie schodzić z tych, które posiadamy i ewentualne dobierać tylko wówczas, gdy nas na to stać, patrząc choćby na poziom przywołania.

W ostatniej grze Iga zapomniała się i nie zwiększała poziomu przywołania, co sprawiło, że na koniec została aż z czterema kartami i zajęła ostatnie miejsce.

Po ukończeniu trzeciego roku do zdobytych w trakcie gry kryształów doliczamy te, które wynikają z liczb widniejących w rogu przywołanych przez nas kart i kto ma najwięcej kryształów jest mistrzem magii.

Ocena ogólna Pór roku

Niestety gra się u nas nie przyjęła. Szczerze mówiąc nie do końca wiem dlaczego? Gra wymaga logicznego myślenia, planowania, przewidywania rozwoju sytuacji. Ważnym elementem jest odpowiedni dobór kart z draftu, biorąc pod uwagę które bardziej przydadzą się w pierwszych etapach gry, a które korzystniej wypadną pod koniec. Na przykład karta pozwalająca dodać 3 kryształy za każdy wyłożony przedmiot (karty z liczbą na fioletowym tle) na pewno lepiej sprawdzi się pod koniec, gdy mamy już dużo wyłożonych kart mocy. Zaś karta zwiększająca poziom przywołania o 2, już na początku da nam komfort wyboru kości dla żetonów energii, a nie dla gwiazdek, które poziom przywołania zwiększają.

Mnie gra podobała się z partii na partię coraz bardziej, dzieciom coraz mniej, ale już na starcie oceniły ją źle.

Pory roku to bardzo ciekawa pozycja z całą gamą możliwości i strategii. Ale nawet dobra nie musi dać zwycięstwa, jeśli rywal wybierze jeszcze lepszą. O dziwo w pierwszych partiach Szymon nas ogrywał. W ostatniej wykorzystałem całą zdobytą wiedzę i mój syn musiał pogodzić się z faktem, że został za mną, ale niedaleko, bo ledwie o 15 punktów i to wynikających wyłącznie z ujemnych punktów (12 za dodatkowe bonusy i 5 za kartę, z którą został – gdyby nie to wygrałby 1 punktem…).

Gra jest poza tym bardzo ładnie wykonana – a kości, o czym już wspominałem – są rewelacyjne!

Zalety i wady grania z dziećmi w Pory roku

Jak wspomniałem dzieciom gra się nie spodobała. Może to trochę za mocno powiedziane, bo w trakcie samej rozgrywki było sporo emocji, ale generalnie od początku widać było, że nie zostanie na stałe w naszej kolekcji, bo poza grami ukochanymi przez każdego z nas (ja – Znak starszych bogów i Horror w Arkham, Iga – Takenoko, a Szymon – Talisman) trzymamy tylko te, w które wszyscy lubimy grać, mimo, że nie są grami pierwszego wyboru – ale jako kompromisy sprawdzają się świetnie (Carcassonne, Pandemia, Ognisty podmuch, 7 cudów świata czy Patchwork). Ja bym ją chętnie zatrzymał, ale nic nie ma sensu robić na siłę.

 

Dzieci podczas gry uczą się logicznego myślenia i planowania przyszłych posunięć. Muszą kontrolować posiadane zasoby energii oraz poziom przywołania w taki sposób, by przywołać posiadane na ręku karty. Muszą być także przygotowane na odrobinę negatywnej interakcji, która może te plany zaburzyć, choć nie uniemożliwia ich realizacji.

Ważne też jest szacowanie wartości. Szymon szybko zrozumiał, że karta która daje na koniec gry 30 kryształów, ale kosztuje 20 jest mniej warta niż ta, która nakłada podatek na innych graczy, muszących płacić po krysztale, ale systematycznie.

Iga niestety chyba za każdym razem była ostatnia. Na pewno gorzej radzi sobie w grach, gdzie trzeba kontrolować kilka czynników na raz, ale w żadnej nie odstawała od nas aż tak, jak w Porach roku. Być może wpływ na to miała jakaś początkowa niechęć do gry i przez to brak motywacji w zabawie.

Niemniej jeśli możecie – przetestujcie ją na swoich dzieciach. Jeśli nawet nie zostawicie Pór roku na stałe w swojej kolekcji, to myślę, że całkiem Was nie zawiedzie.

Dużym minusem gry jest brak klimatu. Miał być pojedynek czarodziejów, a dostajemy grę w której skupiamy się na skutecznym wykonywaniu akcji ani przez chwilę nie łącząc jej z tematem gry. Być może właśnie to miało wpływ na negatywną ocenę gry przez dzieci, z którą się do końca zgodzić nie mogę.

Ocena końcowa Pór roku

Poziom trudności: średni, zasady łatwe, ale gra zaczyna być ciekawa dopiero po lepszym poznaniu kart

Wykonanie: ładnie, estetycznie i solidnie – a kości rewelacyjne

Ocena ogólna taty: 7

Ocena ogólna Igi: 5

Ocena ogólna Szymka: 6

Średnia ocen: 6,00

Czas trwania: 30-60 minut (3 graczy)

Cena: ok 100 zł (dostępna tylko na rynku wtórnym)

Informacja o grze

Zawartość pudełka:

  • 1 plansza
  • 1 tor kryształów
  • 1 znacznik rundy
  • i 1 znacznik pory roku
  • 4 plansze graczy
  • 8 żetonów biblioteki
  • 16 znaczników czarnoksiężników
  • 20 kości pór roku
  • 40 zaawansowanych kart mocy
  • 60 podstawowych kart mocy
  • 64 żetony energii

Liczba graczy: 2-4

Wiek: od 14 lat – na pewno nie aż tyle! Moje ośmiolatki, a przynajmniej jedno z nich radziło sobie świetnie, choć być może dopiero w starszym wieku zaczyna się tę grę doceniać?